Saturday, 14 July 2018

Krawędź Lustra: Katalizator

Zadziwiające jest to, jak mocne można czasem odnieść wrażenie, że twórcy sequela nie mają najmniejszego pojęcia o tym, co uczyniło oryginał sukcesem. I nie mówię tutaj o braku w rzemiośle czy dopracowaniu, które zepsułyby dobry produkt. Nie mówię o grach czy filmach, które niby są złożone z tych samych klocków co poprzednik, ale jednak czegoś im brak i w efekcie nie spełniają oczekiwań. Mówię o tych przypadkach, gdzie wiodąca myśl projektancka ewidentnie różni się od tego, co prezentował sobą pierwowzór i dzieło wyraźnie na tym cierpi. Tak, jakby wartość pioniera była dziełem przypadku, albo oddolnej pracy kogoś, kto nie ma wiele do powiedzenia przy następcy.


Weźmy na przykład Mirror’s Edge z 2008 roku. Gra studia DICE, wówczas znanego głównie ze swojej flagowej serii Battlefield. Zdecydowali się na eksperyment - grę niejako platformową, ale z widokiem pierwszoosobowym i utrzymaną w konwencji względnie realistycznego parkouru (a więc bez podwójnych skoków czy kontroli ruchu postaci w powietrzu, a za to z amortyzowaniem lądowania i płynnym wspinaniem się na elementy otoczenia). Tak się składa, że wyszła im jedna z moich ulubionych gier wszechczasów. Niesamowite poczucie pędu i naturalnej płynności ruchu, poziomy zaprojektowane tak, żeby każdy mógł poczuć się jak król miejskiej dżungli, w mgnieniu oka znajdujący trasę do pozornie niedostępnych miejsc. Oryginalna stylistyka, nie odbiegająca aż tak daleko w przyszłość od tego, co znamy dziś, ale przy tym przeraźliwie sterylna. Te kluczowe elementy stanowią o wyjątkowości i jakości tego tytułu.

Ale na tym się nie kończy. Równie istotną rolę gra na przykład reżyseria audio. W ME nie ma zbyt wiele dźwięków tła. Niby wieje wiatr, gdzieś tam w oddali jeżdżą samochody, ale jak na metropolię, to jest wręcz przerażająco cicho, co potęguje wrażenie niepokojącej pustki. Jednocześnie pozwala to skupić się na dźwiękach bezpośrednio związanych z Faith - jej krokach odbijających się echem, towarzyszącym im oddechach i stęknięciach, a także na szumie w uszach pojawiającym się wraz z nabieraniem pędu. Takie rozwiązanie pozwala lepiej oddać stan biegowego zen, który jest kluczem całego Mirror’s Edge - ten moment, kiedy wszystko staje się płynne, ciało działa w pełnej harmonii i nogi same nas niosą we właściwym kierunku. Ważnym elementem jest też samo “flow” poziomów, które składają się w dużej mierze z tych samych klocków, co trasy biegowe. Mamy sekcje łatwe, kiedy ścieżka jest widoczna na pierwszy rzut oka i gracz porusza się raczej w jednostajnym tempie, sekcje “trudnego terenu” wymagające rozejrzenia się i wykonania kilku precyzyjnych skoków, oraz sekcje sprintu, kiedy coś nas goni (albo my coś gonimy) i trzeba biec na złamanie karku. Projektanci świetnie dobrali odpowiednie elementy układanki do stworzenia poziomów, które pokonuje się przyjemnie i wprowadzają gracza w ten niby-medytacyjny stan.

Równie ważne jest to, czego w grze nie ma - DICE bardzo starało się, żeby tytuł nie był rozwodniony zbędnymi elementami. Fabuła jest podana oszczędnie, nie ma żadnych systemów rozwoju, obszarów między misjami czy zadań pobocznych. Systemy walki i strzelania są wręcz prostackie, jako że z założenia gracz nie powinien spędzić z nimi zbyt wiele czasu - spełniają swoją rolę w konkretnych sytuacjach i sprawiają wrażenie funkcjonalnych, jednocześnie nie dając graczowi powodu do zagłębiania się w nie. Kluczem do zabawy jest bieg i rozgrywka jest zbudowana tak, żeby albo go podkreślić, albo wyeksponować na zasadzie kontrastu (wszystko, co nie pozwala nam szybko stawiać kroków jest wrogiem albo przeszkodą, a nie alternatywną mechaniką).


Catalyst sprawia wrażenie gry zbudowanej na feedbacku otrzymanym przed laty od domorosłych projektantów i krytyków. Wszyscy zdawali się mieć wówczas ten sam pomysł - wziąć fantastyczny system poruszania się z ME i wrzucić go do gry z otwartym światem, które rosły wtedy na popularności. W końcu co może być lepszego od poczucia wolności związanego z bieganiem gdzie chcemy, bez żadnych barier? Niestety, jak pokazuje niechciany sequel, taki pomysł wprowadza kilka problemów, które trzeba umiejętnie rozwiązać. Po pierwsze, sam rozkład miasta - w grze, w której poruszamy się głównie dachami, idealny byłby układ gęsto ułożonych bloków i wieżowców o bardzo zbliżonej do siebie wysokości (w granicy 1-2 pięter) z licznymi kładkami i łącznikami pozwalającymi przemieszczać się nad ulicami. Ale taka topografia byłaby przerażająco nudna i niezbyt przekonująca. Niestety, DICE poszło w drugą skrajność - między większością dachów nie mamy bezpośredniego przejścia, a wspomniane kładki czy łączniki są dość rzadkie. W efekcie każda mapa to zaledwie kilkanaście ścieżek krzyżujących się w raptem paru miejscach. To z kolei oznacza, że przez cały czas trwania gra prowadzi nas po tych samych trasach, zmieniając co najwyżej kolejność odwiedzanych punktów i kierunek. Sprawę pogarszają kryjówki i mieszkania bohaterów gry, które musimy odwiedzać wielokrotnie. Często kilka misji pod rząd zaczynamy od przebiegnięcia identycznej kilkuminutowej trasy, do lokacji zleceniodawcy i z powrotem. W grach takich jak GTA nie jest to raczej problemem, bo w zadaniach towarzyszą nam czarujące i ciekawe osoby uprzyjemniające podróż rozmową, a poza tym każde z nich jest zazwyczaj okazją do poznania lepiej swojej okolicy - odkrycia nowych miejscówek, albo poznania jakiejś nowej mechaniki rozgrywki. Mirror’s Edge jest z założenia grą prostszą i bardziej skupioną na jednej konkretnej mechanice, więc nie ma za bardzo niczego, co sprawiłoby, że wykonywanie tej samej wirtualnej przebieżki będzie równie ciekawe za każdym kolejnym razem.

Twórcy postarali się wzbogacić rozgrywkę o elementy takie jak zakłócacz urządzeń elektronicznych czy linka do przyciągania, które pozwalają na postawienie przed graczem dodatkowych wyzwań, możliwych do pokonania tylko przy ich użyciu. Ciężko jednak nazwać ich implementację elegancką - sprowadza się to do rozsiania sporadycznie przeszkód, które pokonujemy reagując na pojawiające się na ekranie prompty. W żaden sposób nie rozwija to systemu ani nie dostarcza graczowi frajdy. A szkoda, bo oba pomysły mogłyby się sprawdzić fantastycznie w grze takiej jak ME. Wyobraźmy sobie taką linkę z hakiem, którą można przyczepić do niemal wszystkiego i całkowicie zmienia to, w jaki sposób gracz porusza się po obszarze rozgrywki. Gdybyśmy otrzymali ją na późnym etapie gry, to dałoby to niemal metroidvaniowy efekt - z jednej strony umożliwiło dostanie się do wcześniej całkowicie niedostępnych lokacji końcowych, w których jej używanie byłoby wymagane, a z drugiej dało drugie życie wcześniejszym lokacjom, w których moglibyśmy odkrywać wcześniej nieosiągalne zakamarki, a także pokonywać dawniej wymagające przeszkody bez najmniejszego wysiłku. Zakłócacz fal elektromagnetycznych użyty do zatrzymywania i uruchamiania urządzeń w locie, aby tworzyć sobie prowizoryczne kładki i uwalniać przejścia pozwoliłby na zaprojektowanie ciekawszych torów przeszkód. Zamiast tego oba gadżety sprawiają wrażenie wrzuconych na siłę, żeby spełnić jakąś narzuconą potrzebę dodania nowinek i wydłużenia czasu gry.

Nie inaczej jest ze wszelkiego rodzaju misjami dodatkowymi, rozsianymi wszędzie znajdźkami, wyścigami i takimi tam. Jest tego naprawdę cała masa, niemal nieskończona rzesza, gracz dosłownie się potyka o proste zadania i rzeczy do zbierania. To prowadzi do ogromnego przesytu - szybko gubi się kontekst tego, które z naszych działalności prowadzą do czego. To daje wręcz komiczny efekt tego, jak bardzo twórcy starali się wsadzić do gry zajęcia dla gracza, żeby świat był mniej nudny. A przy tym zdali się zapomnieć o absolutnie najważniejszym pytaniu, jakie powinni sobie zadać - jak można mieć frajdę z biegania, jeśli co pół minuty trzeba się zatrzymać? A jeśli gracz zdecyduje się walczyć z instynktem zbierackim i ignorować powiadomienia o gorących fantach do zebrania w naszej okolicy, to ciężko postawić sobie jakąś konkretną granicę tego, co będziemy robić, a czego nie - w moim przypadku było to jednoznaczne całkowite olanie wszystkiego oprócz głównej linii fabularnej. Nie pomaga fakt, że trasy prowadzące fragmentami otwartego świata są po prostu mniej ciekawie zaprojektowane od odosobnionych terenów misji głównych. Podobnie jak to, że niektóre ze znajdziek do kolekcjonowania podnosimy żałośnie długimi animacjami, sprawiającymi wrażenie nieudolnie próbujących przedłużyć czas “gry”.


Wisienką na torcie jest przemodelowany system walki. W oryginale miał on reputację najsłabszego elementu gry - garść ciosów, niewiele okazji do ich użycia, praktycznie żadnych tutoriali, wskaźników, wskazówek, dedykowanego interfejsu. Wszystko to mogło sprawić wrażenie, że twórcy nie przyłożyli się specjalnie i dorzucili go na siłę. Ponownie zarzucam w tym miejscu kolegom krytykom krótkowzroczność - uważam, że złożoność i skomplikowanie systemu były wprost idealnie dostosowane do roli, jaką spełniał w grze. Ważne było pokazanie graczowi, jak niebezpieczny jest świat gry - wszechobecna, brutalna policja, bez wahania oddająca ogień w stronę niemal bezbronnej bohaterki, i jej zwinny, błyskawiczny styl walki, który pozwala jakoś się wykaraskać z newralgicznych sytuacji. Szybko uderzyć, obezwładnić i biec dalej. Jeśli policjantom uda się ją przynajmniej trochę spowolnić, to już właściwie wygrali, bo to da ich kolegom czas na osaczenie i dokonanie obławy. Prosty, nieprzesadnie wytłumaczony system wywołuje u gracza poczucie desperackiej, instynktownej walki. Z kolei broń palna jest ciężka i nieporęczna, spowalnia nas i wyłącza możliwość robienia jakichkolwiek akrobacji. W dodatku Faith nie zawraca sobie głowy wygrzebywaniem zapasowych magazynków z kieszeni ogłuszonych wrogów, więc po wystrzeleniu tego, co było już załadowane, spluwy stają się zbędnym balastem. Wszystko to ma na celu zniechęcenie gracza do walki - ona nie ma być elementem zabawy, tylko przeszkodą na naszej drodze.

Catalyst postawił wszystko na opak - znacznie skomplikował cały system, postawił na naszej drodze więcej nieunikalnych potyczek i uczynił z policjantów niedojdy, z których całymi zespołami Faith potrafi sobie sama poradzić bez większego problemu. Skoro gracze narzekali na toporność broni palnej, to tym razem Faith w ogóle nie może jej używać - co jest wytłumaczone genetycznymi blokadami wbudowanymi w broń, które pozwalają się użyć tylko osobie z właściwym DNA (i jest to najwyraźniej jedyna rzecz na świecie, której pomagająca Faith hakerka nie potrafi złamać). Jednocześnie broni palnej jest mniej, stawiając większy nacisk na sztuki walki. Problem w tym, że walka nadal pełni tę samą rolę co w oryginale - jest przeszkodą, jest obciążeniem, jest męczącym przerywnikiem, który jak najszybciej chcesz mieć z głowy, żeby wrócić do parkourowania. Ale teraz wymaga więcej czasu i więcej wysiłku, żeby poprawnie ją opanować i poradzić sobie ze stadami wrogów. Mnie ten system nie wydawał się niestety zbyt ciekawy i nie czerpałem praktycznie żadnej przyjemności z wygrywania starć. Największym jego ficzerem jest to, że każdy nasz atak spycha przeciwników w kierunku, w który uderzamy i najwięcej obrażeń zadajemy przez wrzucanie ich na ściany i inne przeszkody. Ale animacyjnie nie ma to żadnego sensu - nasze ataki nie miotają przeciwnikami jak w jakimś Tekkenie, tylko co najwyżej sprawiają, że wykonują kilka kroków, żeby odzyskać równowagę. Wpadają na ściany praktycznie bez żadnej prędkości i wygląda to tak, jakby się mieli po prostu o nie lekko oprzeć - a zamiast tego odbijają się od nich jak porażeni prądem i widzimy, jak z paska życia ucinana jest wartość wielokrotnie większa od tego, co robią nasze nawet najmocniejsze ataki. Ten system wypada po prostu żenująco marnie w porównaniu do systemu biegania i rozczarowuje fakt, że twórcy wrzucili go w takim stanie do gry i zmusili do spędzenia z nim znacznej ilości czasu.


A w tym wszystkim nie wspomniałem w ogóle o tym, co chyba najbardziej mnie mierziło w całej grze - niekończącym się trajkotaniu w słuchawce bohaterki. Mirror’s Edge przez swój fabularny ascetyzm nie mógł się pochwalić ani jedną zapamiętywalną postacią, wszyscy byli do bólu jednowymiarowi, charakteryzując się zwykle jedną cechą i bardzo konkretną rolą w fabule. Catalyst koniecznie chciał to zmienić, więc dorzucił nam ogromną ilość dialogów. Nie tylko w cutscenkach przed i po każdej misji, ale też właśnie w transmisjach głosowych już w trakcie. Z jednej strony prowadzi to do oczywistego problemu z podzieleniem uwagi między wspinaczkę, a słuchanie rozmowy - jest to problem wielu gier, ale tutaj jakoś wyjątkowo trudno mi było połączyć jedno z drugim i zwykle większość dialogów mi umykała. Z drugiej, postaci w grze są wyjątkowo irytujące i zdecydowanie wolałbym nie musieć słuchać żadnej z nich.

Ten przykład dobrze ilustruje problem filozofii projektowania ME:C. Twórcy koniecznie chcieli zaadresować każdy z pozornych problemów, jakie mieli z oryginałem krytycy, ale przy tym kompletnie umknęło im to, jak każdy system wpasowuje się w konwencje. Dodanie otwartego świata, ciekawszy system walki, większa ilość narracji - niby same pozytywy, a jednak w kontekście tego konkretnego modelu rozgrywki są to elementy zbędne i niestety obciążające to, co w Mirror’s Edge najlepsze, beztroski bieg bez zważania na nic. Bo w swoich najlepszych momentach Catalyst niewiele się różni od oryginału, bieg i wspinaczka momentami pozwalały mi osiągnąć ten sam stan zen, za który tak pokochałem przygody Faith. Ale chwilę później jakaś ofiara musiała się odezwać, żeby przypomnieć mi o tym ile zostało mi znajdziek do zebrania po nadchodzącej walce z policjantami. I cały czar szlag trafiał.

No comments:

Post a Comment